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La batata macabra
 
Se divide al grupo en dos equipos, cada uno elegirá una palabra.
Un participante de un equipo se cruza hasta el otro, le dicen la palabra al oído y él se la tiene que transmitir a su grupo, no con mímica sino hablando, sólo que deberá usar palabras con "a" y no pueden ser inventadas.
Podrá componer oraciones para indicar el uso de esa palabra, lo que quiera, siempre que lo haga con palabras con "a".
El equipo, para ir orientándose, puede preguntar de qué se trata: ¿Sirve para dormir? ¿Es del reino animal? ¿Es un martillo? (lo que quieran). Si aciertan el que está en el frente (imposibilitado de decir sí) dirá: ajá.
Si se equivocan dirá: para nada. Para decir "más o menos", utilizará un: ajá-para nada.
A la palabra que hay que averiguar la reemplaza por "batata".
Veamos unos ejemplos sencillos, supongamos que el grupo elige "zapato". El que pasó podría decir:
- Ana, Adán, calzan la batata para andar.
Usar nombres es muy útil para crear acciones y situaciones que permitan transmitir qué es, para qué se usa, "la batata".
Supongamos que el grupo elige "mesa", el que pasó podría decir:
- La batata: pata, más pata, más pata, más pata, más tabla. Adán va a la tabla a la mañana para tragar más pan.
Mientras tanto su grupo puede ir haciendo preguntas: ¿es esto? ¿es lo otro?
Así con los "ajá", "para nada" y lo que el compañero vaya diciendo llegarán a la respuesta. Lo que no vale (digamos que es poco ético y uno tiene su orgullo lingüístico) es que se llegue a la palabra a base de puras preguntas del grupo ya que al que pasó no se le ocurrió nada con "a". En ese caso, aún ganando, ese equipo merece un abucheo durísimo.
Supongamos que se eligió "veladora". El que pasó podría decir:
- Para andar más a las claras, Ana... ¡clack! la batata.
Tal vez el equipo diga: "¡La luz!". Entonces él podría decir:
- ¡Ajá! Más, la batata, larga, da, a la palabra pasada.
Utilizó "la palabra pasada" para indicar algo que recién se había dicho.
Ese es otro recurso.
Se puede dar un tiempo: 3 minutos, por ejemplo, o más según la práctica.
Una vez concluido éste, o cuando adivinaron la palabra, pasa uno de ese equipo a que en el otro le digan un palabra que ellos tendrán que adivinar.
Así hasta que pase determinada cantidad de gente, o se llegue a equis puntos.
 
Nota: Algo muy sabroso es molestar al otro equipo interviniendo, diciendo palabras, como si nosotros también quisiéramos adivinar. Supongamos que le dijimos "nube", y ahí está el pobre diciendo cosas como: "La batata, ehhh, alta, eeehhh..." (siempre el "eeeh" indica que alguien está pensando).
Entonces, nosotros, los ayudaremos solidariamente gritando a voz de cuello:
"¡Un pozo!", "Ya sé: ¡La novicia rebelde!", "¡Un agujero en la pared!". En fin, todas cositas de buenos compañeros. Es probable que ellos, después, nos hagan lo mismo. No importa, la habilidad para gritar cosas graciosas o que confundan también formará parte del juego. O bien, lo que podemos hacer en ese caso es ponernos en una actitud principesca, interrumpir el juego alegando que eso es trampa. Cuando le toque nuevamente pasar al otro equipo nosotros lo volveremos a hacer, ellos se enojarán, pero mientras tanto ya sumamos algunos puntos; y si nos dicen algo tenemos nuestra facilidad de respuesta para contestar con cosas como: "Sí, seremos lo peor, pero vamos ganando", "Ustedes lloran porque van perdiendo", y otras joyas así.




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Pipí popo
 
El grupo forma una rueda. Hay que decir PI o PO, como se quiera y cuando se quiera.
Uno solo por persona, o se dice Pi o se dice Po.
PI: continúa el sentido de la ronda. PO: invierte el sentido en el que la ronda venía.
Comienza cualquier compañero, se empieza siempre hacia la derecha, diciendo PI, el que sigue está obligado a contestar. Si él también dice PI, la rueda seguirá hacia la derecha; si dice PO, el de la izquierda está obligado a seguir.
¿Quiénes pierden? Los que contestan cuando no es su turno, o los que tendrían que haberlo hecho y no vieron que les tocaba a ellos.
Al que se equivoca lo echamos, sin piedad, de la ronda. Luego los juntamos y ¡A la piscina con ellos! Con buena onda, por supuesto.
 
Este juego también nos permite ser los peores: Decimos Pi, o Po, volteando la cabeza hacia el lado contrario al que tendría que contestar; el compañero, por reflejo, contestará y se tendrá que ir de la ronda.
 
Variante: PI siempre obliga a ir hacia la derecha, PO siempre obliga a seguir hacia la izquierda. Parece más sencilla, sin embargo...

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La ronda de los países
 
El grupo se sienta en rueda, cada participante elige el nombre de un país, o el de una ciudad.
Uno se coloca en el medio de la rueda con un periódico enrollado.
Comienza alguien diciendo el nombre de uno de esos paises, el del medio deberá pegarle con el periódico en la cabeza.
Al que le van a pegar se puede salvar si rápidamente dice el nombre de otro país. Entonces el del medio tiene que ir a pegarle a ése, que a su vez puede salvarse diciendo otro país.
Así hasta que a alguno medio lento le pega y con él cambia su lugar.
El que se sienta, antes de hacerlo, debe nombrar un país, si no le pegarán con el periódico y nuevamente cambiará su rol, a pesar de que venía de hacer eso.
No vale atajarse el golpe con las manos ni echarse hacia atrás. Menos que menos: perdonarle el golpe a alguien que es medio lerdo para responder y salvarse.
Sugerencia:
Muchos de estos juegos adquieren un carácter maravillosamente festivo si les agregamos música.
Por un lado estaremos reforzando el aspecto lúdico, la alegría, la fiesta que es jugar en grupo; por otra parte esto va en la misma dirección que nos importa: desarrollar el gusto por la música.
Quizás podamos buscar, para muchos de estos juegos, música muy rara, esa que no aparece por radio ni por televisión, y que es hermosa. Tratemos de encontrar música alegre pero "de otro mundo", de otro paisaje musical que el que oímos habitualmente.

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Pasar la fruta                     
 
Se precisa una pelota de tenis, o un ovillo de lana, o una fruta. Todos de pie forman una ronda.
Entonces ustedes explican que el juego es sencillo: hay que pasar la "fruta" de uno en uno hasta que dé toda la vuelta y regrese al que inició la ronda.
Sólo una condición: nunca se pueden usar las manos ni los brazos, hay que tomarla con el cuello, apretándola con el mentón, y así debe dar la vuelta: de cuello en cuello.
Si se cae habrá que recogerla tirándose de panza al piso. Verán que todos adoptan las posiciones más ridículas ya que no es sencillo pasar algo con el cuello. Es muy gracioso cuando hay alguien muy alto al lado de alguien muy bajo, cuando la pelota se empieza a resbalar cayendo por el pecho,
cuando hay barbudos en la rueda, cuando se lo mira ya que desde afuera parece que la gente se estuviera dando tremendos besos.
Este juego también permite una gran elasticidad en cuanto al número de participantes; sólo que si la rueda es muy numerosa (cincuenta personas por ejemplo) se puede poner más de una "fruta" a dar la vuelta, para darle más ritmo al juego.
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Imanes humanos
 
Para grupos pequeños o grandes. Se forma una ronda, cada jugador debe estar con una mano abierta y la otra cerrada. Las indicaciones se deben ir dando a medida que transcurre el juego.
Para empezar hay que cerrar los ojos y caminar lentamente hacia el centro, con los brazos extendidos. Cuando se formó un buen mazacote humano y todos forman un grupo bien compacto, empiezan a funcionar los imanes: la palma busca un puño para tomar, y el puño una palma que lo tome.
Hay que hacer un nudo entre todos, lo más enredado posible, evitando tomar al compañero más cercano, más bien buscar palmas y puños que estén lejos. Estirar el brazo pasando por encima de una cabeza, por debajo de una pierna.
Es muy probable que queden manos sueltas, entonces habrá que ayudarlas a unirse con otra que esté lejos.
Cuando el nudo está terminado tienen que caminar lentamente, sin separarse ni abrir los ojos hacia donde oyen nuestra voz.
Nosotros les hablaremos desde una punta del salón, luego callamos y nos colocamos en otra punta, callamos, caminamos alrededor del grupo. Luego, sin soltarse para nada, pueden abrir los ojos y comenzar a desanudarse, a desarmar el ovillo, siempre de manos tomadas. Esto es bien simpático porque obliga a agacharse, alzar brazos y piernas, pasar encima de alguien.
Cuando el nudo se desarmó del todo, o bien lo más posible, tienen que asegurarse que continúan fuertemente tomados de las manos de cada compañero, y luego: a sentarse cada uno en su lugar original, el que tenían cuando estaban de pie al inicio del juego. Cada uno quiere llevar toda la ronda hacia su sitio, hay tironeos, caídas de cola al piso y mucha risa.

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Enhebrarse y desenhebrarse                
 
Se precisan dos cucharas y lana o hilo. Los participantes se colocan en dos hileras iguales.
Tomamos una cuchara y le atamos un pedazo de lana un poco más largo que la hilera, y se la damos al primero. Luego hacemos lo mismo con la otra cuchara, dándosela al primero de la hilera contraria.
El juego consiste en meter la cuchara por el cuello de la camisa, o la prenda que tengamos, sacarla por la manga y dársela al compañero que sigue, que hará lo mismo, y así hasta que toda la hilera quede enganchada.
Cuando se llegó al final hay que desenhebrarse: meter la cuchara por la manga y sacarla por el cuello, hasta que todos queden libres y llegue la cuchara al primero.
Gana la hilera que se enhebró y desenhebró más rápido.
No está permitido ayudar a un compañero, pero sí molestar a los de la otra hilera (esto le da cierto toque de caos y sabor al asunto).

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LA BOMBA Y LA MECHA    

Todo el grupo se sienta en el suelo formando una rueda compacta, muy cerca uno de otro. La rueda puede ser de 10 a 25 integrantes aproximadamente, esos son números ideales, pero un poco más o menos nunca afectará al juego; y si, como me ocurrió nos encontramos con un grupo de 120 personas, sencillamente subdividimos en grupos.
Se precisan dos cojines, o dos bufandas enrolladas, cualquier cosa que se pueda pasar fácilmente de mano en mano.
Uno será la bomba y la otra la mecha.
A los dos los tiene una misma persona que comienza el juego pasando la bomba hacia un lado y la mecha hacia el otro pues si se juntan, si a una persona le llegan al mismo tiempo: explotan, y al que le explotó se tiene que retirar de la rueda.
 
Algunas aclaraciones importantes:
- Se pueden pasar hacia cualquiera de los dos lados, no hay dirección obligatoria. Por ejemplo: alguien me pasa la bomba y en vez de seguir la ronda, yo se la devuelvo, él puede seguir hacia el otro lado o bien dármela nuevamente a mí. A veces ocurre que dos se la pasan entre ellos y de ahí no sale, no hay problema porque por algún lado les está llegando la mecha que acabara con el pleito.
- Sólo se pueden pasar al compañero de al lado. No se puede saltear a nadie, ni arrojarla.
- No se pueden rechazar, ni retener. Hay que recibir y pasar, rápido.
Los que pierden salen para observar el juego desde afuera, y la rueda se cierra hasta que quedan sólo 2, que son los ganadores.
Importante: La base de este juego radica en esta idea: "No es tan importante salvarse uno, como embromar al otro". Este, como muchos otros juegos, se vuelve más sabroso si sacamos nuestro lado malo. Ya sé que se supone que a los niños hay que enseñarles a ser buenos, solidarios, rosaditos y todo eso, pero no hay problema, ellos discriminan perfectamente bien cuál es el terreno del juego y cuál el de la realidad; por eso cuando juegan les gusta divertirse y ya.
 

Equipos :

"Ciudad Real"

"Rocinante"

"Talavera de la Reina"

"Sierra Morena"

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